아바타(avatar)를 통해 실제 현실과 같은 사회, 경제, 교육, 문화, 과학 기술 활동을 할 수 있는 3차원 공간 플랫폼. 메타버스(Metaverse)는 1992년에 미국 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설(SF: Science Fiction)인 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 처음 사용하였다. ‘가공, 추상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘현실 세계’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 메타버스에서는 현실과 가상의 결합이 현실 세계가 되어 그 안에서 상호작용하고 활동할 수 있다. 실례로 2020년 미국 대통령 선거 때 조 바이든 후보자는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 가상 현실 게임 안에서 선거 캠페인을 했고 유권자들은 가상 현실(VR: Virtual Reality) 안경을 낀 채 유세 현장에 참여하였다. 국내에서는 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 온라인 게임 포트나이트(Fortnite) 안에서 신곡 ‘다이너마이트’를 실제 콘서트 현장처럼 발표하였다. 코로나19(COVID-19)로 인해 비대면 추세가 계속되면서 대학교 입학식을 메타버스 환경에서 진행하기도 하였다. 메타버스는 ‘가상 현실’ 보다 진보된 개념으로 볼 수 있다. 주로 게임, 누리 소통망 서비스(SNS) 등의 서비스 플랫폼에서 특정 설정 환경과 아바타를 보다 정교하게 구현하여 메타버스 내의 아바타가 상호 교류를 하고 쇼핑도 하며 현실처럼 활동한다. 메타버스 소셜 네트워크 서비스인 제페토(ZEPETO)의 경우 카메라 애플리케이션에서 사용자 얼굴을 인식해 캐릭터로 바꿔 주는 기능부터 심층 기계학습(deep learning) 기반의 얼굴 인식 기술(face recognition)을 활용하여 사용자의 표정을 세밀하고 자연스럽게 따라 하는 정교한 아바타 구현 기능도 제공한다. 메타버스는 게임, 누리 소통망 서비스(SNS) 뿐만 아니라 교육, 의료 등 모든 산업에 활용할 수 있다. 이를 위해서는 다양한 메타버스 플랫폼 개발, 메타버스를 지원하는 머리 착용 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)와 같은 몰입 기기 활용, 상호 작용 처리기술 및 경험을 분석하고 공유하는 기술, 대규모의 데이터를 전달하기 위한 고성능 유무선 네트워크 기술 등이 필요하다. 한편 사이버 도박, 사기, 가상 화폐 현금화에 따른 불법 거래 등 메타버스 내에서 이뤄지는 불법 행위와 법질서 위반에 대해 통제할 필요성이 있다. 또한 가상 세계에 대한 중독성 심화로 일상생활이 황폐화되는 역기능 사례도 발생할 수 있다. |